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Objectives and Match Flow

公式データ
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標準的な Deadlock の試合はどのように進行するか

Deadlock は MOBA の土台の上に築かれた 6v6 のサードパーソンシューターです。3 本か 4 本のレーン、ラストヒットで駆動するソウル経済、ソウルオーブとディナイ、素早いローテーションのためのジップライン、そして敵のパトロン(Patron)で終わる目標の階段。うまくプレイするには、同時に二つのことを読み解く必要があります——試合が通り抜けるフェーズと、それぞれのフェーズに目的を与える目標です。このガイドでは、開幕のレーニング段階からベースへの強襲までの流れを一通りたどり、続いてマップ目標、新しいホーンツ(Haunts)、各種ゲームモードが流れをどう変えるか、そして試合終了後にどこで試合を振り返るかを扱います。

序盤の Deadlock のレーン戦闘

試合の流れを成す三つのフェーズ

どの試合も、見覚えのある段階を滑るように進んでいきます。正確なタイミングは目標がどれだけ早く落ちるかに依存しますが、形は変わりません。ファームとレーン、マップ支配権の奪い合い、そしてベースの突破です。

序盤:レーニングとソウル経済

試合はレーンで幕を開けます。各レーンはガーディアン(Guardian)——松明を持ったあの巨大な存在——によって守られており、それ以上先へ押し進むにはまずこれを倒さなければなりません。このフェーズでは、優先事項のすべてがソウル経済に集約されます。自分のラストヒットを確実に取り、キルから飛び出すソウルオーブを奪い合い、敵のファームをディナイするのです。ソウルはビルド内のあらゆるアイテムを購入する通貨であるため、経済で勝ち取ったレーニングフェーズは、静かに中盤を制します。Abrams、Haze、Seven、Infernus、McGinnis、Dynamo といった初心者に優しいヒーローは、ラストヒットの練習をしている間も性能が寛容なので、このリズムを学ぶうえで良い選択です。

中盤:目標のトレード

ガーディアンが倒れ始め、最初のウォーカー(Walkers)がダメージを受けると、マップが開けていきます。チームはレーンに居座るのをやめ、ジップラインでローテーションして、そのとき最も有力な目標を争い始めます。このフェーズでは、一回のピックまたは勝ち取ったチームファイトが、ウォーカー、マップ目標、あるいは奪い取ったバフのいずれかに変換されます。中盤は、純粋なメカニカルさよりもマップ認識に報いるフェーズです——どの目標がローテーションに値するかを見極めることこそ、互角のチームを分ける技術なのです。

終盤:シュライン、パトロン、ベース強襲

流れは敵ベースで終わります。外側の目標が落ちると、攻撃側はベースを守るシュライン(Shrines)へ、そしてパトロン本体へと進みます。ベース強襲の完了——試合を終わらせる最後の押し込み——は、チームが道中で取ってきたすべての目標への報酬です。防御側は地元の地の上で戦うため、このフェーズは連携の取れたエンゲージと、チームが突っ込むのに十分強いタイミングを正確に読み取ることが求められます。

ミッドボスとリジュベネーター

レーンの間に位置するのはミッドボス(Mid-Boss)で、これはリジュベネーター(Rejuvenator)を落とします——Deadlock の核となるデザインから受け継がれた、試合を決定づける古典的目標の一つです。ミッドボスを制すると、チームに圧倒的な勢いの窓が開きます。だからこそ各チームはそのピットを巡って激しく争うのです。ベース強襲の直前にリジュベネーターの確保を合わせるのは、このゲームで最も価値の高いプレイの一つです。

試合を定義する目標たち

試合の流れとは、実のところ目標の連なりです。階段——ガーディアン、ウォーカー、シュライン、パトロン——とその周辺のサイド目標を知ることで、チームが今どの地点にいるべきかが分かります。

レーン目標:ガーディアンとウォーカー

ガーディアンは各レーンの先頭に位置し、先へ進むにはまずこれを倒さなければなりません。倒すと、次なる建造物のステップとして敵ベースへ向かうウォーカーがあります。レーン目標は固定の進行として捉えましょう。すなわち、順番どおりに取っていくのであり、先を飛ばすのは通常、まだ勝てない戦いに餌をやることを意味します。

マップ目標:サンケン・プラザ、ベルタワー、その他

レーンの外側では、カースド・アップル(Cursed Apple)がその各地区にハイリスク・ハイリターンの目標を詰め込んでいます。

  • サンケン・プラザ(Sunken Plaza) —— 地区の中央広場の下に隠された降下路で、報酬へと落ちていくにつれ外の世界の音が遠のいていきます。
  • ベルタワー(Bell Tower) —— チャイナタウンのベルタワーに登れば、高度に集約されたソウルのホットスポットが得られますが、採取中は鐘が大きく鳴り響き、あなたの位置を周囲に知らせてしまいます。
  • 頑丈な木箱(Tough Crates) —— 破壊するにはヘビーメレエ(Heavy Melee)が必要ですが、余分なソウルはその一振りに見合う価値があります。
  • バフコンテナ(Buff Containers) —— 刷新された黄金の彫像で、今ではソウルレジスト、バレットレジスト、アビリティレンジ、ムーブスピードを永続ボーナスとして付与します。

カースド・アップルで目標を争う

ソウル、バフ、そしてユーティリティのピックアップ

流れは、マップ中に散らばるより小さなピックアップによっても支えられています。**ヒーリング・スナック(Healing Snacks)**は、目ざといプレイヤーが土壇場でHPを補充することを可能にし、**スチーム・ベント(Steam Vents)**はその上に立っている間、不可視と少量の再生を提供します——チームとともに街を進みながら、覆われたカバーへ出入りするのに最適です。

ホーンツ:新しい中立クリーチャー

かつて知っていた中立クリーチャーは、**ホーンツ(Haunts)**と呼ばれる、新しい挙動を備えた多様な生物に置き換えられ、それぞれに個性があります。そのソウル価値と相対的な難易度は今や HUD に直接表示されるので、キャンプを見た瞬間に一掃する価値があるかを見極められます。注目すべきホーンツには以下が含まれます。

  • スペシメン(Specimens) —— キッチンの床を這い回る、肉体から切り離された手。
  • ガター・グール(Gutter Ghouls) —— 人類の埋葬された思考が形を得たもの。
  • バレル・ミミック(Barrel Mimics) —— 待ち伏せる火薬の精霊。
  • パスト・デューズ(Past Dues) —— むしろあなたを眠らせたがる本。
  • ステージ・ハンズ(Stage Hands) —— シアター地区に棲む。
  • クラベッジ・ポッツ(Crabbage Pots)とフェスティバル・スピリット(Festival Spirit) —— どちらもチャイナタウン原産。
  • シュルームズ(Shrooms) —— ホーンテッド・ロット(Haunted Lot)に見られる。
  • アンダーハンズ(Underhands) —— プラザの下に潜む。

どのホーンツがどの地区——シアター、チャイナタウン、ホーンテッド・ロット、プラザ、その先——に居るかを学べば、次のアイテムへと登っていく間も安全でいられるファームルートを計画できます。

ゲームモードが試合の流れをどう変えるか

標準の 6v6 の流れが背骨ですが、他の二つの遊び方がそれを異なる方向へと曲げます。

標準 6v6

クラシックなモード。フルレーン、フルマップ、そして上述したガーディアンからパトロンまでの完全な目標の階段です。ソウル経済と目標のトレードが最も重要となる場所です。

ストリート・ブロール

**ストリート・ブロール(Street Brawl)**は、素早いアクションのために作られた新しいテンポの速いゲームモードです。街を巡る 4v4 の戦いに、5 本勝負(ベスト・オブ・ファイブ)で参加し、各ラウンドはわずか数分で終わります。重要なのは、プレイヤーが各ラウンドを平等なリソースで開始し、ファームが一切ないことです——合理化された流れはレーン経済を完全に取り除くので、どのラウンドも目標を巡る純粋な戦いになります。

練習と協力ボットマッチ

試合の流れを実戦に持ち込む前に、何も失うものがない場所でそれを稽古しておくと役立ちます。Deadlock のサンドボックスは拡張され、練習用マップ——map dl_streets コマンドで読み込まれます——は、有用なチートが有効になった空の空間へとあなたを送り込みます。これはプレッシャーのない**協力ボットマッチ(coop bot match)**環境に最も近いものです。生身の対戦相手はおらず、あらゆる変数があなたの管理下にあり、ムーブメント、アビリティコンボ、目標の順序を自動化されるまでやり込む余地があります。これを使ってヒーローの性能とアイテムのタイミングを学べば、最初の本番の戦いが、最初の練習になることはありません。

ポストゲーム・サマリー:試合を振り返る

パトロンが倒れると、**刷新されたポストゲーム(postgame)が引き継ぎます。これは新しい MVP スコアリングシステムとポストゲーム・サマリーを導入し、ゲーム中に収集したすべての永続バフを追跡するポストゲーム・グラフ(postgame graph)**を含みます。この画面は、あなたの試合が実際にどう流れたか——戦いがどこで起こり、誰がそれを担ったか——の正直な記録です。

ポストゲーム・サマリーと MVP 画面

マッチ履歴とマッチ ID はどこで見つけるか

マッチ履歴はどこで見つけるのか、あるいは自分のマッチ ID はどこで見つけるのかと尋ねるプレイヤーにとって、ポストゲーム画面は自然な出発点です。それは、今終えた試合についてのゲーム自身の記録であり、MVP の内訳と永続バフのグラフが一つの概要にまとめられています。Deadlock はまだ初期開発段階にあるため、専用のマッチ履歴ツールや共有可能なマッチ ID 機能は、クライアントの他の部分とともに進化を続けています。そのため、ポストゲーム・サマリーを試合を振り返る信頼できる場所として扱い、周辺の試合追跡機能は開発の進展とともに成長していくものと想定しておきましょう。

ヒーロー解禁投票とより広い流れ

ゲーム自体が進化する仕方も、似たリズムに従っています。新ヒーローは週に二人のペースで解禁され、コミュニティが解禁順について投票します。投票権はプレイすることで獲得でき——その日の初勝利(First Win of the Day)がボーナス投票権を与えます——新しい**プレゲーム・ロビー(Pregame lobby)とハイドアウトの投票箱(Hideout ballot box)**でそれを投じます。プレゲーム・ロビーでは、勝利チームの投票は二重にカウントされるので、プレゲームに勝つことには小さな競争上の優位があります。**ニュー・ヒーロー・プライオリティ・トークン(New Hero Priority Tokens)**により、プレイヤーは新ヒーローが登場したとき、より確実にそれらを選べます。

試合の流れに関するクイックヒント

  • 序盤に経済で勝て。 開幕レーンでのラストヒット、ソウルオーブ、ディナイが、その後に続くすべてのテンポを決める。
  • 目標の階段は順番どおりに取れ。 ガーディアン、ウォーカー、シュライン、パトロン——ステップを飛ばすのは通常、戦いを失うことを意味する。
  • リジュベネーターは争奪される前に戦え。 タイミングの良いミッドボス確保は、ただのベース強襲を手に入れることだ。
  • スチーム・ベントを使って集団で動け。 不可視の共有が、ローテーションを一つのピックに変える。
  • HUD でホーンツの価値を確認しろ。 表示されるソウル価値が、そのキャンプが寄り道に値するかを即座に教えてくれる。
  • 練習用マップで稽古しろ。 dl_streets を読み込み、実戦に持ち込む前に流れをやり込め。
  • ポストゲームを読め。 MVP の内訳と永続バフのグラフが、あなたの試合がどこで正しく、どこで誤ったかを正確に示してくれる。