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Objectives and Match Flow

공식 데이터
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표준 Deadlock 경기가 흘러가는 방식

Deadlock은 MOBA 기반 위에 세워진 6v6 3인칭 슈터입니다. 세 개 또는 네 개의 레인, 막타(last-hit)로 굴러가는 소울 경제, 소울 오브와 디나이, 빠른 로테이션을 위한 집라인, 그리고 적의 패트런(Patron)에서 끝나는 목표의 사다리. 잘 플레이하려면 두 가지를 동시에 읽어야 합니다 — 경기가 거쳐 가는 단계와, 각 단계에 목적을 부여하는 목표입니다. 이 가이드는 초반 라이닝 단계부터 기지 공략까지의 전체 흐름을 짚고, 이어서 맵 목표, 새로운 혼츠(Haunts), 각 게임 모드가 흐름을 어떻게 비트는지, 그리고 경기가 끝난 뒤 어디서 복기하는지를 다룹니다.

초반 게임의 Deadlock 레인 전투

경기 흐름의 세 단계

모든 경기는 알아볼 수 있는 단계들을 미끄러지듯 통과합니다. 정확한 타이밍은 목표가 얼마나 빨리 무너지느냐에 달려 있지만, 형태는 동일합니다. 파밍과 라이닝, 맵 장악권 쟁탈, 그다음 기지 돌파입니다.

초반: 라이닝과 소울 경제

경기는 레인에서 시작됩니다. 각 레인은 가디언(Guardian) — 횃불을 든 그 거대한 형체 — 이 지키고 있으며, 더 앞으로 밀어붙이려면 먼저 이 녀석을 쓰러뜨려야 합니다. 이 단계에서 모든 우선순위는 소울 경제에 집중됩니다. 자신의 막타를 확보하고, 킬에서 튀어나오는 소울 오브를 쟁탈하며, 적의 파밍을 디나이하세요. 소울은 빌드의 모든 아이템을 사는 화폐이므로, 경제에서 이긴 라이닝 단계는 조용히 중반을 승리로 이끕니다. Abrams, Haze, Seven, Infernus, McGinnis, Dynamo 같은 초보자 친화적 영웅은 막타 연습을 하는 동안에도 성능이 관대하므로 이 리듬을 배우기에 좋은 선택입니다.

중반: 목표 트레이드

가디언이 쓰러지기 시작하고 첫 워커(Walkers)가 피해를 입으면 맵이 열립니다. 팀은 레인에 머무르기를 멈추고 집라인을 따라 로테이션하며 그 순간 가장 강력한 목표를 두고 다툽니다. 이 단계에서는 한 번의 픽 또는 이긴 한타가 워커, 맵 목표, 혹은 빼앗은 버프로 전환됩니다. 중반은 순수한 기량보다 맵 인지에 보상을 줍니다 — 어떤 목표가 로테이션할 가치가 있는지 아는 것이 대등한 팀을 갈라놓는 기술입니다.

후반: 신전, 패트런, 그리고 기지 공략

흐름은 적 기지에서 끝납니다. 외곽 목표가 무너지면 공격 측은 기지를 지키는 신전(Shrines)으로, 그다음 패트런 자체로 이동합니다. 완성된 기지 공략 — 경기를 끝내는 마지막 밀어붙이기 — 은 팀이 그동안 차지해 온 모든 목표에 대한 보상입니다. 수비 측은 홈 그라운드에서 싸우기 때문에, 이 단계는 협응된 교전과 팀이 언제 투입하기에 충분히 강한지에 대한 명확한 판단을 요구합니다.

중간 보스와 리주비네이터

레인 사이에 자리한 것은 중간 보스(Mid-Boss)이며, 이는 리주비네이터(Rejuvenator)를 떨어뜨립니다 — Deadlock의 핵심 설계에서 이어져 내려온, 경기를 결정짓는 고전적 목표 중 하나입니다. 중간 보스를 차지하면 팀에 압도적인 기세의 창이 열리며, 바로 그래서 팀들이 그 구덩이를 두고 그토록 치열하게 싸우는 것입니다. 기지 공략 직전에 리주비네이터 확보 타이밍을 맞추는 것은 이 게임에서 가장 가치 높은 플레이 중 하나입니다.

경기를 정의하는 목표들

경기 흐름은 사실 목표들의 연속입니다. 사다리 — 가디언, 워커, 신전, 패트런 — 와 그 주변의 부차적 목표를 알면 팀이 어느 순간에 어디에 있어야 하는지 알 수 있습니다.

레인 목표: 가디언과 워커

가디언은 각 레인의 선두에 자리하며, 앞으로 나아가려면 먼저 쓰러뜨려야 합니다. 그것이 무너지면, 워커가 적 기지를 향한 다음 구조물 단계입니다. 레인 목표는 고정된 진행으로 여기세요. 즉 순서대로 차지하는 것이며, 앞질러 건너뛰는 것은 보통 아직 이길 수 없는 싸움에 먹이를 바치는 것을 의미합니다.

맵 목표: 선큰 플라자, 벨 타워, 그리고 그 외

레인 너머로, 커스드 애플(Cursed Apple)은 고위험·고보상 목표를 각 지구에 빽빽이 넣어 두었습니다.

  • 선큰 플라자(Sunken Plaza) — 지구의 중앙 광장 아래에 감춰진 하강로로, 보상 쪽으로 떨어져 내려갈수록 바깥 세계의 소리가 멀어집니다.
  • 벨 타워(Bell Tower) — 차이나타운의 벨 타워에 올라가면 고도로 집중된 소울 핫스팟을 얻을 수 있지만, 수집하는 동안 종이 크게 울려 당신의 위치를 널리 알립니다.
  • 단단한 상자(Tough Crates) — 부수려면 헤비 밀리(Heavy Melee)가 필요하며, 추가 소울은 그 한 방에 값합니다.
  • 버프 컨테이너(Buff Containers) — 새롭게 단장한 황금 조각상으로, 이제 소울 저항, 탄환 저항, 능력 범위, 이동 속도를 영구 보너스로 부여합니다.

커스드 애플에서 목표를 두고 경쟁하는 모습

소울, 버프, 그리고 유틸리티 픽업

흐름은 맵 곳곳에 흩어진 더 작은 픽업으로도 지탱됩니다. **힐링 스낵(Healing Snacks)**은 눈썰미 있는 플레이어가 위기 상황에서 체력을 채우게 해 주고, **스팀 벤트(Steam Vents)**는 그 위에 서 있는 동안 투명화와 소량의 재생을 제공합니다 — 팀과 함께 거리를 누비며 가려진 엄폐물을 들락날락하기에 완벽합니다.

혼츠: 새로운 중립 몬스터

예전에 알던 중립 몬스터들은 **혼츠(Haunts)**라는, 새로운 행동을 지닌 다양한 생명체로 대체되었으며 각기 개성 있습니다. 그들의 소울 가치와 상대적 난이도가 이제 HUD에 직접 표시되므로, 캠프를 보는 순간 정리할 가치가 있는지 가늠할 수 있습니다. 주목할 만한 혼츠는 다음과 같습니다.

  • 표본(Specimens) — 주방 바닥을 기어 다니는, 육체에서 분리된 손.
  • 거터 구울(Gutter Ghouls) — 인류의 묻힌 사고가 형체를 얻은 것.
  • 배럴 미믹(Barrel Mimics) — 숨어서 기다리는 화약의 정령.
  • 패스트 듀즈(Past Dues) — 차라리 당신을 잠들게 하고 싶어 하는 책.
  • 스테이지 핸즈(Stage Hands) — 극장 지구에 서식.
  • **크래비지 팟(Crabbage Pots)**과 페스티벌 스피릿(Festival Spirit) — 둘 다 차이나타운 출신.
  • 슈룸즈(Shrooms) — 호스티드 랏(Haunted Lot)에서 발견.
  • 언더핸즈(Underhands) — 플라자 아래에 잠복.

어떤 혼츠가 어느 지구 — 극장, 차이나타운, 호스티드 랏, 플라자, 그리고 그 너머 — 에 있는지 배우면, 다음 아이템을 향해 올라가는 동안 안전을 유지해 주는 파밍 경로를 계획할 수 있습니다.

게임 모드가 경기 흐름을 바꾸는 방식

표준 6v6 흐름이 척추이지만, 다른 두 가지 플레이 방식은 이를 다른 방향으로 비틉니다.

표준 6v6

고전 모드: 전체 레인, 전체 맵, 그리고 위에서 설명한 가디언부터 패트런까지의 완전한 목표 사다리. 소울 경제와 목표 트레이드가 가장 중요한 곳입니다.

스트리트 브롤

**스트리트 브롤(Street Brawl)**은 빠른 액션을 위해 만들어진 새로운 템포의 게임 모드입니다. 도시를 둘러싼 4v4 전투에 5판 3선승제로 참가하며, 각 라운드는 단 몇 분밖에 걸리지 않습니다. 결정적으로, 플레이어는 각 라운드를 동일한 자원으로 시작하고 파밍이 없습니다 — 간소화된 흐름은 라이닝 경제를 완전히 걷어내므로, 모든 라운드는 목표를 둘러싼 순수한 싸움입니다.

연습 및 협동 봇 경기

경기 흐름을 실전에 가져가기 전에, 잃을 것이 없는 곳에서 리허설해 두면 도움이 됩니다. Deadlock의 샌드박스가 확장되었고, 연습 맵 — map dl_streets 명령으로 로드됩니다 — 은 유용한 치트가 활성화된 빈 공간으로 당신을 던져 넣습니다. 이것이 압박 없는 협동 봇 경기(coop bot match) 환경에 가장 가까운 것입니다. 실제 상대가 없고, 모든 변수가 당신의 통제 아래 있으며, 이동, 능력 콤보, 목표 순서를 자동화될 때까지 반복 연습할 여지가 있습니다. 이를 활용해 영웅 성능과 아이템 타이밍을 익히면, 첫 실전이 첫 연습이 되는 일은 없을 것입니다.

포스트게임 요약: 경기 복기

패트런이 쓰러지면 **새롭게 단장한 포스트게임(postgame)**이 이어받습니다. 이는 새로운 MVP 점수 시스템과 포스트게임 요약을 도입하며, 게임 중 수집한 모든 영구 버프를 추적하는 **포스트게임 그래프(postgame graph)**를 포함합니다. 이 화면은 당신의 경기가 실제로 어떻게 흘러갔는지 — 싸움이 어디서 벌어졌고, 누가 그것을 이끌었는지 — 에 대한 정직한 기록입니다.

포스트게임 요약 및 MVP 화면

경기 기록과 내 경기 ID를 어디서 찾을 수 있나

경기 기록을 어디서 찾는지 또는 자신의 경기 ID를 어디서 찾는지 묻는 플레이어에게 포스트게임 화면은 자연스러운 출발점입니다. 이는 방금 끝낸 경기에 대한 게임 자체의 기록으로, MVP 분석과 영구 버프 그래프가 하나의 개요로 합쳐져 있습니다. Deadlock은 아직 초기 개발 단계에 있기 때문에, 전용 경기 기록 도구와 공유 가능한 경기 ID 기능은 클라이언트의 나머지 부분과 함께 계속 진화하고 있습니다. 그러므로 포스트게임 요약을 경기를 복기하는 신뢰할 수 있는 장소로 여기고, 주변의 경기 추적 기능은 개발이 진행됨에 따라 성장할 것이라고 예상하세요.

영웅 출시 투표와 더 넓은 흐름

게임 자체가 진화하는 방식도 비슷한 리듬을 따릅니다. 새 영웅은 매주 두 명씩 출시되며, 커뮤니티가 출시 순서에 투표합니다. 투표권은 플레이로 획득합니다 — 오늘의 첫 승리(First Win of the Day)가 보너스 투표권을 부여합니다 — 그리고 새로운 **프리게임 로비(Pregame lobby)**와 **하이드아웃 투표함(Hideout ballot box)**에서 투표합니다. 프리게임 로비에서는 승리 팀의 투표가 두 배로 계산되므로, 프리게임에서 이기는 데에는 작은 경쟁적 우위가 있습니다. **새 영웅 우선권 토큰(New Hero Priority Tokens)**은 플레이어가 새 영웅이 등장하면 더 확실하게 선택할 수 있게 해 줍니다.

경기 흐름 빠른 팁

  • 초반에 경제를 이겨라. 개막 레인의 막타, 소울 오브, 디나이가 이후 모든 것의 템포를 정한다.
  • 목표 사다리는 순서대로 차지하라. 가디언, 워커, 신전, 패트런 — 단계를 건너뛰면 보통 싸움을 잃는다.
  • 리주비네이터는 쟁탈되기 전에 싸워라. 타이밍 좋은 중간 보스 확보는 공짜 기지 공략이다.
  • 스팀 벤트를 이용해 집단으로 움직여라. 공유 투명화가 로테이션을 하나의 픽으로 바꾼다.
  • HUD에서 혼츠 가치를 확인하라. 표시되는 소울 가치가 그 캠프가 우회할 가치가 있는지 즉시 알려준다.
  • 연습 맵에서 리허설하라. dl_streets를 로드하고 실전에 가져가기 전에 흐름을 반복 연습하라.
  • 포스트게임을 읽어라. MVP 분석과 영구 버프 그래프가 당신의 경기가 어디서 옳았고 그른지 정확히 보여준다.